Die kurze Antwort: Jugendliche nutzen ihr Smartphone im Schnitt 3 Stunden 51 Minuten pro Tag (JIM-Studie 2025) — für Games, Videos und Chats, nicht für Stellenbörsen. Stellenanzeigen erreichen nur die, die bereits aktiv suchen. Wer die Gen Z gewinnen will, muss dorthin, wo sie freiwillig Zeit verbringt, und dort als Arbeitgeber ein Gesicht zeigen.
Das Wichtigste in Kürze
- 3 Stunden 51 Minuten tägliche Smartphone-Nutzung bei 12- bis 19-Jährigen; 89 % sind täglich online (JIM-Studie 2025).
- 94 % spielen digitale Spiele — im Schnitt 88 Minuten pro Werktag. Gaming ist Alltagsmedium, keine Nische.
- Stellenanzeigen erreichen nur aktiv Suchende — die Gen Z entscheidet über Arbeitgeber, lange bevor sie sucht.
- Was zählt: dauerhafte Präsenz, echte Gesichter und Benefits statt Floskeln — mobil und in kurzen Formaten.
- Employer Branding beginnt vor der Vakanz, nicht mit ihr.
Wo die Gen Z wirklich ist
Die JIM-Studie 2025 (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, 12- bis 19-Jährige) zeichnet ein klares Bild: knapp vier Stunden Smartphone täglich, 89 % täglich online — und 94 % spielen digitale Spiele, im Schnitt 88 Minuten pro Werktag. Das Spiel auf dem Handy ist für diese Generation so alltäglich wie früher das Radio. Jobportale kommen in diesem Alltag nicht vor.
Warum Stellenanzeigen sie verfehlen
Eine Stellenanzeige funktioniert wie ein Schaufenster in einer Straße, durch die nur läuft, wer schon einkaufen will: Sie erreicht ausschließlich aktiv Suchende. Die Gen Z bildet ihr Bild von Arbeitgebern aber früher — in Ausbildung, Studium und Alltag, nebenbei, mobil. Wer erst auftaucht, wenn die Stelle ausgeschrieben ist, tritt gegen Unternehmen an, die längst bekannt sind.
Was stattdessen wirkt
Drei Prinzipien ziehen sich durch alles, was bei dieser Zielgruppe ankommt: Präsenz vor Bedarf (sichtbar sein, bevor jemand sucht), Menschen statt Logos (echte Gesichter, echte Ansprechpersonen, konkrete Benefits statt Phrasen) und kurze, mobile Formate im Umfeld, in dem die Zielgruppe ohnehin ist. Employer Branding ist kein Kampagnen-Sprint, sondern Dauerpräsenz.
Gaming als Berührungspunkt
88 Minuten Spielzeit pro Werktag sind ein Zeitfenster, das kaum ein anderer Kanal bietet — und anders als im Social-Feed ist die Aufmerksamkeit im Spiel fokussiert statt flüchtig. Genau dieses Fenster nutzt Tekkie Takka: Dein Unternehmen erscheint als Arbeitgeber mitten im Spielfluss einer Quiz- und Denkspiel-App — mit Logo, Benefits und einer echten Ansprechperson, einen Klick von euren Stellen entfernt.
Autor: Michael Brehl, Geschäftsführer Tekkieversum GmbH
Quellen
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: JIM-Studie 2025 (Jugend, Information, Medien; 12- bis 19-Jährige).